Csapatépítés, társismeret
Mai szuperképességem
Feltöltve: 2020.08.01.Leülünk egy körben. Megkérjük a gyerekeket, hogy mondják el, mi a mai szuperképességük. Mi az, amiben ma vagy az utóbb időben sikerélményük volt, amiben ügyesnek érezték magukat?
Instrukció: „Osszuk meg egymással, hogy mi a mai szuperképességünk! Mi az a dolog, amiben ma sikerélményed volt? Mi az, amiben jónak, ügyesnek érezted magad?
Mi lenne, ha … ?
Feltöltve: 2020.08.01.Körbe ülünk. A kitaláló kimegy a teremből. A többiek megbeszélés alapján választanak valakit a bent maradók közül: az ő személye lesz a kérdések tárgya. A kitaláló visszajön, és Mi lenne, ha…? kezdetű kérdéseket feltéve kell a válaszok alapján rájönnie, kire gondoltak a többiek. A kitaláló maga dönti el, hogy milyen taktikával kérdez. Adhatja ugyanazt a kérdést mindenkinek, de külön-külön,
Hőmérő
Feltöltve: 2020.08.01.Képzeljük el, hogy a tér kiválasztott átlója egy hőmérő, egy skála! A csoportvezető kérdéseket tesz fel. A résztvevőknek az a feladatuk, hogy válaszuknak megfelelően helyezzék el magukat a kijelölt skálán, a hőmérőn. A kérdések vonatkozhatnak szokásokra, tulajdonságokra, állapotra; az a lényeg, hogy a válasz egy adott skálán értelmezhető legyen. A tér egyik sarka jelöli a negatív, a másik a pozitív pólust.
Tekintet kör
Feltöltve: 2020.08.01.A résztvevők körben ülnek. A csoportvezető ránéz az egyik gyerekre, a többiek figyelik őt és követik a tekintetét, így rövidesen mindnyájan ugyanarra a csoporttagra néznek. Amikor ez megvalósult, akkor ő választ a tekintetével valakit, és ezúttal az ő tekintetét követi a csoport. Addig tart a gyakorlat, amíg minden csoporttagra ránéztek. A gyakorlat csendben zajlik. A váltás érzékelését eleinte megkönnyíthetjük egy lágy hangú hangszerrel való hangadással,
Barátkereső
Feltöltve: 2020.08.01.A gyerekek szabadon sétálgatnak a térben. A játékvezető megkéri őket, hogy keressenek egy párt, akivel fogjanak kezet. Ő lesz a „kézfogós barátjuk”. Ezután megint egyedül sétál mindenki tovább, majd újabb párt keresnek, akivel pacsiznak, ő lesz a „pacsizós barát”. Kössük ki, hogy senki nem lehet kétszer ugyanazzal párban a játék során! Létszámtól függően 5-6 barátot lehet így meghatározni a következő cselekvésekkel,
Kötött mondatkezdés
Feltöltve: 2020.08.01.Egy kalapba (sapkába, dobozba stb.) bedobunk annyi papírlapot, ahányan játszunk. Ezekre a papírlapokra előzetesen ráírunk néhány kevéssé körvonalazott, befejezetlen, és lehetőleg érzésekre utaló mondatot.
Például:
- Attól tartok, hogy…
- Az aggaszt, hogy…
- Annak örülnék…
- Attól félnék…
- Azt szeretném…
Sorban haladunk,
Hogy vagy kör
Feltöltve: 2020.08.01.A megérkezést követően körbe ülünk és egyesével elmeséljük egymásnak, mi a legemlékezetesebb dolog, ami azóta történt velünk, amióta nem találkoztunk. Osztályközösségben a hét első napján, kiscsoportos formában alkalmazható.
A megszólalás menete többféle lehet. Körbe is mehetünk, de kicsit változatosabb, ha mindig az választja a következő megszólalót, aki éppen elmondta a saját élményét. Ehhez használhatunk labdát is, amit dobhatnak egymásnak a gyerekek,
Mindenki a barátom…
Feltöltve: 2020.08.01.A résztvevők körbe ülnek. Egyvalaki középen áll, és kiegészíti a „Mindenki a barátom, aki…” kezdetű mondatot oly módon, hogy az rá is igaz legyen. A körben ülők közül azoknak, akire szintén igaz az állítás, fel kell pattanniuk, és más helyre kell ülniük. A kör közepén álló játékosnak az a célja, hogy leüljön valaki másnak a helyére.
Papírtorony
Feltöltve: 2020.08.01.A játékvezető 4-6 fős kis csoportokat alkot. A csapatok azt a feladatot kapják, hogy 20 db A4-es lap felhasználásával és egy ragasztószalag segítségével építsenek minél magasabb tornyot. A játék időre megy. Az a csapat a győztes, amelyik a meghatározott időre a legmagasabb tornyot építi. Érdemes sok időt adni a játékra (legalább 20 perc játékidőt javaslok), hogy a hirtelen ötlettől vezérelt megoldások mellett legyen lehetősége minden csapatnak mélyebben elemezni az építkezés fázisait.
Prince of Persia
Feltöltve: 2020.08.01.A Prince of Persia egy magas fokú csoportbizalmat igénylő csapatjáték, amelyben a résztvevők több érzékszervüket kell, hogy használják, és amely elnevezését a játék ügyességi volta és tágas pályája miatt a Prince of Persia videojáték után kapta.
A játékvezető 5-6 fős csapatokra osztja a csoportot. Minden csapatnak felkészülési idő áll a rendelkezésére, hogy megtervezzenek a többi csapatnak egy ügyességi pályát.