Játéktár
HO-SI-HŐ
Levegősen körben állunk.
Ho – mondja a játék indítója hangosan, miközben kis terpeszben (kicsit megereszkedve, rogyasztva) imádkozó tartásba összetett kezét fölemelve kiegyenesedik. Keze, feje fölött hátra-fel lendül, mintha egy bárddal akarna lecsapni.
Si – Két szomszédja a körben két oldalról imádkozó tartásban összetett kézzel vállmagasságban, félkörben erőteljes mozdulatot tesz, mintha karddal rávágna emelkedő képzeletbeli „fegyverünkre”. Közben hangosan és elnyújtva kiáltják: Si!
Kétperces önéletrajz
Párokban játszunk. Mindegyik játékosnak 2 perce lesz arra, hogy elmondja eddigi életéről a legfontosabb információkat, illetve a jövővel kapcsolatos terveit, reményeit. Először két perc felkészülési időt adunk a gyerekeknek, hogy átgondolhassák, mit szeretnének megosztani. Ha szükségesnek tartjuk, lehetőséget adhatunk rá, hogy vázlatot készítsenek maguknak egy papírlapra. Ezután a gyerekeket párokba állítjuk véletlenszerűen. A pár mindkét tagja 2-2 perc alatt önállóan elmondja önéletrajzát.
Mi más lehet ez?
Keressünk egy egyszerű tárgyat, például egy tányért, vagy sétabotot! Tegyük a játéktér közepére! Az lesz a feladat, hogy megmutassuk, mennyi minden lehet ez a tárgy az eredeti rendeltetésén kívül. Akinek van ötlete, felmehet a térbe és megmutathatja a tárggyal ezt az új funkciót. Például a tányér: lehet egy pincér tálcája, amin kiviszi az italokat a vendégeknek; lehet frizbi, legyező, súlyzó,
Oktatói szerepben
A gyerekekből csoportokat alakítunk aszerint, hogy milyen tevékenységben járatosak (pl. zumba, hip-hop tánc, foci, néptánc…). Azt a feladatot kapják, hogy tervezzenek meg néhány gyakorlatot, amivel megtaníthatnak valamit tudásukból a többieknek. Az időkereteinktől függően erre biztosítsunk körülbelül 20 percet, de lehet az a feladatuk, hogy a következő találkozásig készüljenek el vele. Ebben az esetben is hagyjunk időt arra, hogy még helyben nagyjából kitalálják,
Tojásmentő szerkezetek/űrmérnökök bevetésen
A játék célja, hogy 20 perc felkészülési idő alatt a résztvevők bármilyen olyan eszközt megépítsenek, amivel meg tudják akadályozni, hogy egy leejtett tojás széttörjön. Az építmény nem lehet mozgatható, viszont előzetesen szabjuk meg, hogy hol fog a kísérlet játszódni. Például, ha egy létrán, vagy asztalon álló személy fogja leejteni, minden kiscsoporthoz állítsunk be egy asztalt, vagy létrát, ami köré építkezhetnek!
Labdafogó
Egy kijelölt területen egy ember kivételével mindenki a fogó szerepét kapja. Az egyetlen menekülő játékost oly módon „foghatják meg” a többiek, hogy egy labdát kell hozzáérinteniük anélkül, hogy eldobnák azt felé. A labdát passzolgathatják, de amíg náluk van, nem léphetnek. Tehát úgy tudják megoldani a feladatot, ha egy olyan játékos kapja meg a labdát, aki éppen abban a pillanatban a menekülő játékostól kartávolságra van.
Hajóforgatás
A Karib-tenger kalózai 2. című filmben láthattuk azt a jelenetet, melyben ahhoz, hogy a kalózok eljussanak a kincshez fejjel lefelé kellett fordítaniuk a hajójukat. Ha van kedvünk, megmutathatjuk a videót is a játékosoknak, mielőtt belekezdenénk (videó: ld. lentebbi link). Most kalandoraink is ennek a feladatnak néznek elébe! A játékosokat egy szőnyegre, vagy erősebb textilre állítjuk, ez jelképezi a hajót,
Labirintus
4×5 db papírlapot helyezünk el a térben szabályos sorokban, ezek lesznek a lehetséges lépési mezők. Szerencsés, ha le is ragasztjuk őket a földre. A játékvezető előzetesen megtervez és lejegyez magának egy útvonalat, amit, ha kitalálnak a résztvevők, átkelhetnek a labirintuson. Egyszerre mindig csak egy játékos próbálkozhat, de ha rossz mezőre lép, akkor „visszacsúszik” a kiindulási pontra, és a következő játékos jön,
Stoppos játék
Két résztvevő elkezd egy előre megadott jelenetet, pl. anya és gyereke bevásárolnak a boltban. Egy darabig közösen nézzük a jelenetet, majd bármelyik néző megállíthatja egy tapsolással azt. Ilyenkor a jelenetben lévő résztvevők kimerevítik a testhelyzetüket, a tapsoló játékos pedig bemegy a játéktérbe, és megérinti annak a résztvevőnek a vállát, akivel helyet akar cserélni. A korábbi játékos visszamegy a nézőtérre, az új pedig felveszi az előzőnek a pontos testhelyzetét.
Hármas sorozatképek
A játék során háromfős képeket alkotunk. Egy önként vállalkozó bemegy a játéktérbe, felvesz egy testhelyzetet, melyet kimerevít, és hangosan elmondja, hogy ezzel mit jelenít meg, pl. „Én vagyok a fa.” A következő játékosnak hozzá kell kapcsolódnia, ő is bemegy a térbe, felveszi az általa megjeleníteni kívánt figurát leginkább ábrázoló testhelyzet és elmondja, pl. „Én vagyok a fa mögött megbújó farkas.” A harmadik személy ugyanígy tesz,