Prince of Persia

Információk
Letölthető tartalom:
Leírás

A Prince of Persia egy magas fokú csoportbizalmat igénylő csapatjáték, amelyben a résztvevők több érzékszervüket kell, hogy használják, és amely elnevezését a játék ügyességi volta és tágas pályája miatt a Prince of Persia videojáték után kapta.

A játékvezető 5-6 fős csapatokra osztja a csoportot. Minden csapatnak felkészülési idő áll a rendelkezésére, hogy megtervezzenek a többi csapatnak egy ügyességi pályát. Miután az összes csapat elkészült a saját pályájával, a többi csapat játékosai kipróbálják azt. Ha az egész csoport kipróbálta egy csapat pályáját, a következő csapat bekészül, hogy fogadja a játékosokat, és így tovább. Minden pályát párokban lehet teljesíteni. A pár egyik tagjának be kell kötnie a szemét, ő az, aki fizikailag megküzd az akadályokkal, teszi ezt úgy, hogy nem lát semmit a pályából. A pár másik tagja pedig az irányító, aki segítő utasításokkal vezeti végig a pályán a társát. Minden csapatnak tehát olyan pályát kell terveznie, amelyet teljesíteni tud egy bekötött szemű ember megfelelő irányítással.

A pálya elemeiként használhatják a környezetükben fellelhető tárgyakat, de elsősorban a saját testükből kell megépíteni a pályát! Sőt, a pálya mozoghat is, azzal a kikötéssel, hogy a mozgásnak repetitívnek kell lennie: tehát a játékos vagy egyhelyben van, és valamelyik testrészét mozgatja, vagy egy olyan utat jár le a térben, amely kiismerhető az irányító számára, hogy a csukott szemű társát ütközés nélkül át tudja vezetni. Minden mozgás egy szakasz, amelyet ütemesen, az ütemet tartva kell csinálni, hogy a pályát teljesítő páros valóban teljesíteni tudja az akadályokat. Az akadályok kitalálásában teljes szabadságot kap minden csapat. A pálya utolsó eleme kötelező elem: minden csapat rejtsen el egy kisebb, előre meghatározott tárgyat (ideális esetben lehet ez egy babzsák, vagy zsonglőrlabda, de ezek híján lehet például egy tolltartó is) valahol a térben, ha ezt megérinti a csukott szemű játékos, akkor a páros teljesítette a pályát. És indulhat a következő páros.

Példa egy lehetséges 5 állomásból álló pályáról:

  1. A bekötött szemű játékosnak át kell másznia egy tíz székből álló, egyenes széksor alatt a székek lábai között. A széksor felénél viszont egy játékos – aki a széksor mellett helyezkedik el készenlétben – bizonyos időközönként leengedi a kezét két szék közé, majd pár másodperc után újra felemeli, és ezt ismétli.
  2. Két játékos egy hosszú sálat fog a két végénél, és egy ugrálókötél pörgetéséhez hasonlóan pörgetik.
  3. Egy szűk folyosót alakít ki a csapat padokból, ezen a folyosón kell végigmenni, viszont a folyosón egy játékos áll, két karját egyenesen tartva kinyújtja oldalra. Nem halad a térben, viszont lassan, egyenletes tempóban forog a tengelye körül.
  4. A szűk folyosó tovább szűkül, éppen egy ember széles. A folyosót alakító pad alatt oldalt egy játékos bújik meg, kezével benyújt egy papírlapot a folyosóra, ami az van írva: “Tilos rálépni!” Ezt a lapot lassan, egyenletes tempóban mozgatja a padló felett pár centivel, a folyosó hosszabbik egyenesén, ameddig a kezével elér.
  5. Az utolsó játékos egy széken áll, kezében tartja a pálya teljesítéséhez megszerzendő babzsákot, kezét magasra nyújtja. A szék mellett, amin áll, található egy másik, üres szék, amelyre felállhat a csukott szemű játékos.

Az instrukciók kiadásánál figyeljünk arra, hogy külön instruáljuk a játék két szakaszát! A játék felvezetése tartalmazza az összes lényegi információt, viszont a párosoknak szánt tanácsokat a tervezés után mondjuk csak el!

Instrukciók: „Alakítsatok 6 fős csoportokat! A mai órán ügyességi, akadálypályát kell terveznetek. De nem csak egyet. Minden csapat megtervezheti a saját ügyességi pályáját, amelyet a többi csapatank kell majd teljesíteni. Ha mindenki kész a tervezéssel, megbeszélünk egy sorrendet, hogy melyik csapat kezd, és a többi csapat tagjai kipróbálják magukat az elkészült pályán, majd cserélünk. Akik végigmennek egy pályán, azoktól azt kérem, hogy álljanak majd párba. Ez azért fontos, mert a pár egyik tagjának be fogjuk kötni a szemét, ők lesznek a ’kalandorok’. Aki ’kalandor’, nem fogja sem előre látni a pályát, sem teljesítés közben. A párja azonban igen. Neki nyitva lesz a szeme, látja az akadályokat. Ő lesz a segítő, és az lesz a feladata, hogy irányítsa szavakkal a bekötött szemű társát. Így tudják ketten teljesíteni a pályát. Tervezés közben tehát erre figyeljetek: olyan pályát tervezzetek, amelyet teljesíteni tud egy bekötött szemű játékos! A pálya elemeit elsősorban magatokból kell megépítenetek, egy csapatból mindenkinek be kell állnia a pályába, ugyanis ti lesztek az akadályok. Ráadásul mozgó akadályok! A ti döntésetek, hogy csak egy testrészetek mozog, vagy haladtok is a térben, viszont annyi megkötést adok, hogy egy előre kitalált mozgást kell ismételnetek! Figyeljetek arra, hogy olyan mozdulatokat válasszatok, amiket, ha kell, sokáig tudtok ismételni! Ha szeretnétek, beépíthettek a pályátokba olyan tárgyakat is segítségül, amiket a teremben találtok. A pálya utolsó eleméhez odaadom nektek ezeket a babzsákokat. Úgy találjátok ki a pályát, hogy a végén a ’kalandoroknak’ ezt a babzsákot kelljen megszerezniük. Van-e kérdésetek? Indulhat a tervezés!”

„Most, hogy minden csapat elkészült a pályával, megkérem az ’egyes csapatot’, hogy készüljenek be, a többiek pedig párosával álljanak sorba a termen kívül. Viszont mielőtt elindultok, mondanék még pár gondolatot. Akik az akadályokat csinálják, tőlük azt kérem, hogy próbálják tartani azt a tempót, amelyet az elején felvesznek. Nagyon vigyázzatok a kalandorokra! Elképzelhető, hogy nem sikerül majd mindig éppen jó ütemben lépniük, ha úgy látjátok, össze fogtok ütközni velük, ne menjetek nekik teljes lendülettel! Vigyázzatok kérlek, mert félelmetes lehet bekötött szemmel ismeretlen akadályok között járni!

A ’kalandoroknak’ azt mondanám, csak bátran! Ha elbizonytalanodtok, csak álljatok meg! Nektek is szabad beszélni, ha nem világos egy utasítás, nyugodtan visszakérdezhettek.

Akik segítők lesztek, próbáljatok a lehető legpontosabban fogalmazni, igyekezzetek, hogy az utasításaitok egyértelműek és határozottak legyenek! Kezdődhet a játék!”

Megjegyzés:

Alapvetően igen időigényes a játék, viszont bizonyos trükkökkel rövidíteni tudjuk a játékidőt. Nem kell feltétlenül minden következő párosnak megvárnia, amíg az előző páros elért a pálya végéig. Ha egy-két akadályt teljesített az előttük haladó páros, már indulhat a következő. Abban az esetben, ha négy (vagy több) csapat játszik egyszerre, akár két tervező csapat is „prezentálhatja” a pályáját, és a többi csapat szimultán vehet részt a pályákon. Ehhez persze relatíve nagy hely szükséges, ami nem biztos, hogy adott tud lenni. Ha két helyszínen szimultán történik a játék, legyen minél nagyobb távolság a két pálya között, hogy a másik pályán haladók hangjai ne vonják el a figyelmet!

Ha egy páros mindkét tagja ki szeretné próbálni mindkét szerepet, akkor (több pálya esetén) cserélhetnek két pálya között.

Páratlan számú játékos esetén egy segítő vezethet két kalandort is.

A tervezés során a játékvezető járjon körbe a csapatok között, ellenőrizze, van-e szükségük segítségre! Ilyenkor tudja ellenőrizni, hogy a nehézségi szint megfelelő legyen. Fiatalabb korosztályú csoportnak érdemes egyszerűbb akadályokat javasolni, a bekötött szemű társ irányítása önmagában nagy kihívással jár!

A játék után érdemes időt hagyni arra, hogy a játékosok meg tudják beszélni az élményt. Ha túl nagy létszámú az osztály, beszélgessenek csapatokban, hogy mindenki szóhoz jusson! Segítő kérdések lehetnek a beszélgetés vezetésében:

  • „Hogy érzitek, a saját pályátokon melyik akadály sikerült a legjobban?”
  • „Mennyire éreztétek magatok biztonságban, amikor kalandorok voltatok?”

Forrás: Keserű Imre tréningje alapján, Villant Bálint saját fejlesztésű gyakorlata